少女前线2:追放下载以及测评

齐大科 2022年5月30日18:48:48
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少女前线2:追放下载以及测评

APP简介

一个势力的结束,一个势力的兴起;一个势力的消失,一个势力的壮大……这,即将是,一个锋芒毕露的世界。

不再与格里芬为伍的指挥官,选择告别过去,进入污染区。在流浪的旅途中,越来越多的人与战术人形相继出现。她们带着各式各样的故事,成为了指挥官小队里,不可或缺的一员。只想顺利完成赏金委托,获取稳定酬金的指挥官,却在一个普通的运输任务中,遭到了意料之外的袭击。指挥官发现,一度远离漩涡中心的自己,似乎被卷入了更大的漩涡……

《少前2:追放》是一款二次元3D策略战棋手游。

游戏采用pbr+npr技术结合的次世代二次元美术渲染风格,以美式战棋为核心玩法,搭配了丰富的收集养成及互动元素。

指挥官将作为赏金猎人,带领战术人形小队穿行于污染区中,在接取并完成委托的同时,迎击接连而来的敌人。随着游戏的进行,各色势力轮番出现于舞台之上,新秩序下酝酿的阴谋也将逐步浮出水面。选择,再一次摆在指挥官面前。
少女前线2:追放下载以及测评

网友测评

作者::R菌
ACV
评论内容:作为一个少前1的4年老咸鱼,云图2测玩家,追放1测玩家,我这个四星真的是看羽中的面子给的,这次的游戏做的真的是一塌糊涂,我暂时相信你们是因为不知道怎么做这个游戏了所以把所有东西都塞进来让玩家自己来做选择,总的来说,游戏建模不错,不考虑养成的问题的话,游戏本体战斗方面也挺好的
本来我打算等全主线三星再来评价的,但是上班时间实在不多,现在四章打穿,但是第四章部分关卡被数值卡住导致我需要练级才能三星,说说我这三天的体验,第一天,随便打一下就升级了,然后送体力,然后继续推,继续给体力,导致我体力一直用不完,一直在刷图,每张图打的又慢,又没有地方让我把体力用掉,体力就一直在溢出状态,非常难受,然后等可以开始刷妖精之类的时候,体力又太不够了,随便刷一下就用完了,妖精还不一定刷的出好的,整体的节奏非常怪
这次节奏最大的池子我反而最不想喷,因为这次的抽卡动画都是临时做的,我暂时认为你们只是拿来凑合给我们试试养成才做的卡池,但是我希望你们想清楚一个问题,做混池,你有人家的玩家数量吗,小众的战棋游戏真的有那么多玩家给你们**吗,希望你们不要毁了自己的口碑吧
接下里是一些我测试中遇到的问题,还有一些我的建议,基本是我这三天游戏的真实体验了,基本是我想到一个就先写在记事本里的,所以顺序会有点乱,但是希望你们能好好看看吧:
1、每个关卡的三星条件不要放在设置里,可以改成透明的摆在左上角
2、每个关卡的胜利条件建议开局直接说清楚,而不是谜语人一样让我去猜,这样可以省很多重开的次数
3、各个三星条件我现在是否已经达成建议给标记一下,有时候战斗中途有事情打断之后再回来就忘记自己是否达成条件了,重开觉得亏,打完发现没达成就更亏了
4、手机端ui太小很容易误触导致人形什么都没做浪费行动次数被迫要重开,建议优化一下
5、技能动画建议改成和云图一样可以跳过
6、pc端能不能增加一个wasd来调整镜头位置的功能
7、手机端的左右旋转视角太麻烦了,而且完全没有引导,如果不是我突然看到有两个按钮我都不知道要怎么旋转
8、角色进入墙体后方之后建议增加一个虚线的虚影
9、整备室能不能默认等级排序,现在这样找角色非常麻烦,尤其是你现在的角色都是一批人
10、备战界面建议增加调换武器的选项,不要每次我进图看到敌人种类才知道要用什么武器然后再退回首页进入整备室,太麻烦了
11、角色技能建议写的言简意赅,不要那么多废话,每个技能的第一句话都是没用的,浪费时间,六分仪的技能我看了几分钟硬是没完全了解他的机制,我和文案一定有个人语文有问题
12、被动技能的按钮如果不让我点就去掉,要么就加上被动技能的介绍,不要有一个没用的按钮留在那里
13、新手引导完全不够,这游戏怎么玩几乎都是靠我自己摸索的,被迫不断试错和sl
14、角色和玩家等级绑定,但是玩家等级提升速度太慢导致强行卡住练度,整个游戏体验变得特别墨迹,很容易让人失去耐性
15、星级成就领取建议每个单独选项增加一个领取的按钮,不要每次都是点全部领取
16、增加一个点击敌人就显示敌人攻击范围和移动范围的功能,以及移动角色的时候显示她可能被哪些敌人攻击到的线条,纳米西斯这种传送类技能选择着陆点的时候建议也能显示出可攻击的目标
17、普通攻击不要放在技能列表里,看了半天发现是普攻感觉自己是个弱智
18、希望能增加一个平视的视角,至于作用,显然是敌人太帅了我想好好的观察一下他们长什么样
19、如果你感觉配件会因为加伤害之类的导致出问题所以只能加稳态压制的话,那我建议你把这个东西删了别做了
20、角色和玩家等级绑定的设定前期还没什么问题,但是当玩家到十五级开始往上就会因为这个强行被卡住进度,被迫去大量的自律来提升玩家等级,刷妖精,才能更好的推进,这导致整个游戏体验非常割裂
21、心智回路不就是从升级里拆出了一些属性,而且决策构像里还分成各种不同的激活材料,我还要分开去刷,每次刷材料还要先花时间打一个那么麻烦的副本,强行延长游戏时长吗,这个系统能给你们带来什么收益,骗我的体力吗?这种累赘的系统真的没有必要
22、云图加固目前看来类似其他游戏的升星效果,不是说不能留,但是现在很鸡肋,而且碎片获取渠道也没有,强行逼氪
23、这一大堆乱七八糟的同样角色的复制人和装备系统,首先我现在要找到我想要的人很麻烦,而且我要给复制人也要配上一套装备,养成变得非常麻烦,要不要考虑直接送角色,但是抽角色装备,根据更换的不同装备来确定角色的动能\/电磁属性,角色的技能,角色属性就按照角色等级来统一,不要让玩家每个角色还要费劲练好多套不同的装备,强行浪费时间拖慢节奏;现在你已经做出来的那些就当外观来卖,说实话,作为一个少前1的无复制人玩家,我能理解你们的意思是这些都是素体,可以同时在场,但是真的感觉很怪。而且你们不会打算就这么几个角色1星到3星做一遍就能打发玩家吧
24、现在的拟态图谱只能同一个套装配合才有一些效果的这种机制太鸡肋了,玩家也没办法很灵活的搭配,不如参考xcom2的装备机制,通过战斗过程中刷的素材来自行制造、升级盔甲,每种盔甲都有插槽可以让角色获得一些增益,比如有些盔甲可以增加一些特殊的被动效果,从没有上升渠道的墙壁爬上去,无视障碍的移动等等,有些盔甲会增加额外血量,护盾,有些盔甲则是有更多的插槽等等,这样玩家也可以玩出更多的杂技,你们设计关卡的时候也可以不那么拘束自己
25、经验书那边增加一个一键喂满,我这才20级就按住了半天,后期等级高了我得按住多久
26、关卡星级不是不能做,但是不建议做的太恶心,不如把恶心的做成额外成就,显示在附加条件里,完成的玩家可以领取成就奖励之类的,甚至你们可以整点活比如某关要求单角色通关之类的这种成就也不是不能整上,但是不建议放在普通的星级里
27、暴击和命中就算了,但是装备上的增加一次行动之类的概率真不建议有,不像xcom可以随时存档,每次sl都是很麻烦的,只会消磨玩家的耐性,多点真诚,少点随机
28、学学云图增加一个可以稳定但是较慢的获取碎片的渠道,不会让你少赚多少的,至少给微氪玩家一条活路,你可没有隔壁某些公司那么多乖儿子,别乱搞,还有抽卡的ui能不能换换,味太冲了,云图的不是做的挺帅吗,怎么到你们的重头戏反而拉了胯了
29、角色移动和攻击建议可以分开来,先确定好移动点并且移动过去之后,再次选中来攻击,合在一起操作让玩家的操作空间少了很多,尤其是三星纳美西丝这种会帮忙补刀的队友
30、枪种差异依然不够大,狙倒是很明确了移速慢高输出,但是ar和霰弹枪还有机枪除了移动距离之外,依然没感觉有什么很大的区别,作为机枪来说,明显感觉输出太低了,甚至很多时候输出还不如ar,这就很离谱了,可以考虑机枪技能直接改成切换攻击状态,一个状态是对前方进行扫射,伤害,命中率较低,一个是架枪单点输出,高暴击高命中率,但是移动距离大幅降低;霰弹枪除了射程短***,也没有感觉有前排的样子,依然不够耐打,既然有了神界原罪的护盾系统,为什么不考虑一下人家的回盾手段呢,让霰弹枪有较长的护盾,可以用一个cd较长的技能来回复护盾,手枪虽然有一定的辅助能力,但是次数有限而且效果感觉也不怎么样,可以增加一些类似标记敌人提高命中率或者伤害之类的buff类技能
31、现在的所有难度都是建立在数值上而不是关卡设计和敌人机制上的,可以考虑把困难模式的战斗时长了拉长,多用机制怪而不是单纯的堆血量和伤害,增加地图大小和更多的地形机制而不仅仅只是有一个制高点就算完事了,还有地形破坏之类,摔落伤害之类的机制都能加上,而且有没有考虑过类似手雷,闪光弹之类的携带类武器也可以加入,可以很好的丰富玩法,增加双方的debuff种类,增加一些dot伤害;既然敌人明显看起来分成动物,人类,机械,那也可以增加相关的种类的特殊机制,比如人类被近战攻击了会恐惧,生物被爆破类伤害攻击了会惊慌,机械类可以被手枪这类辅助单位电子战攻击之类的

作者::ACV
评论内容:pv很拉胯,找了个错误的3d模型公司,查了下,这个公司之前做过相当多精美的欧美宣传片,但是全部都是美漫风或者写实风的,来做少前这种风格游戏的宣传片就显得格格不入,其他几个作品期待都很大,就追放感觉最拉胯
10.16看完实机演示demo:
很不错,游戏战斗系统很有意思,也需要一定的战术考量,重点是人形终于不是裸奔了,总算是穿上装具了。画质很好,我很喜欢,但是建模水平还是略显稚嫩,希望正式发布前别缩水,如果可能的话可以把模型润色一下。细节上完全不担心,你游细节一直都相当的出色,经常会在奇奇怪怪的地方下功夫,甚至写个家具都很有文采,这也从侧面说明你游只有程序在超鬼。
不足的地方也很明显,跟随人物移动的演出模式相当的蛋疼,动作很僵硬,希望ym能外包个动捕优化一下。再来就是游戏完成度,直播事故翻车切出去的时候,GF2才340mb,很明显少前2是为了赶上这次直播赶鸭子上架的,甚至没有完整的做出来,回想7月份面包房和云图实机演示的时候少前2还是ppt,不难看出少前2制作难度相当的大,而且工期会很长,希望明年春节前能看到更完整的内容。
5.1嘉年华观感
挺不错的,画面上ok,火力支援很帅,uav导弹进场,就是如果可以做成cod那种空对地导弹视角就好了。然后羽中把士气值和弹药这些小系统改了,我觉得不是好事。说都是说弱智保姆软件,但是你要是真的逼全部人一起玩弱保软,那就很蛋疼了,我是觉得可以出两套难度,普通没有这些考量,硬盒有,这样也比较折中。
然后我对克罗丽科的兔女郎近战不是很喜欢,个人偏好问题,不喜欢这种冷兵器暴打热。兵器,很反感。
硬要说不足的话就是感觉游戏模式会很麻烦,试玩要照顾玩家水平,但是仅仅是试玩都如此冗长,在手游快餐化的时代,不知道云母要如何驾驭少前2的日活。这次少前2是多平台推出,那么羽中肯定是有意往pc游戏上靠拢,这不可避免的会需要提升游戏的画质与帧数,鉴于云母的拉胯程序和优化,我对到时候会不会烫死\/卡死\/黑屏等code3问题抱有担忧。
6月26日
ymfm,云母发码,我没测试资格,差评

作者::拂晓丿夕阳
评论内容:看了pv,怎么说呢,感觉怪怪的
她给我的感觉就是,只批了一个少前的皮,没有少前的灵魂
尤其是掏出那把剑时,我整个人都觉得不对劲,你现在跟我说这其实不是少前二,是另一款新游戏我都信
而且这个pv的表现……不说了,就说拿那个剑砍人的打击感,就很一言难尽了
而且,人物建模给我的感觉很奇怪,有一种难以言说的违和感……我也不知道怎么表达,可能是被三蹦子宠坏了吧
当然,少前的表现大家也有目共睹,少前二的话我觉得虽然没我想象中的好,但觉得也不会到达差的行列。但说实话,也许真的是被三蹦子宠坏了,我看这个3d建模着实有点辣眼睛😂还是隔壁的面包房更能吸引我的兴趣
给个四分鼓励鼓励吧,祝愿少前二越做越好

作者::精神布尔乔亚
评论内容:你既要策略战棋,又要养成氪金,还是混池,两边都不讨好,萌二不中战棋,玩战棋\/回合制\/crpg的也见不得重度氪金,依我看,你既然也玩xcom,而且都敢选战棋了,不妨把步子迈大一点
减少抽卡陈本精简抽卡成分,对半皮肤和本子,可以学学土命、dota2、csgo,彩虹六号皮肤部件化,染色多样化,适当的加一点特效,也可以搞至宝之类的特殊部件,一部分放本子,你也做武器了,正好武器皮肤也可以整上,不用做的太好,也不用太耗时间,只要能让角色独特一点,这也是一种优秀的养成,让池子的保底低一些,武器角色分开,可以保证玩家基础体验,另外的氪金点可以放在本
子里,有人可能会觉得这样只会又肝又氪,事实上只要根据游戏内容适当调整,绝不会造成这种问题,为了保证皮肤有意义除去自己看之外,我还强烈建议加入多人模式
当然对于一个手游来说上述内容太多,工作量太大风险也高,也许还会推迟开服挣钱,但是艺术在于精简与平衡,如何用更少的成本让玩家体验更多的内容,如何保持研究与生产之间的平衡,当然,这就不是我的工作了,事实上那些免费的,不包含角色或者装备的氪金网游挣得一点也不少,氪金的形式不能仅仅拘泥于抽卡,这种臃肿的模式会拖累整个游戏,氪金岂是如此不便之物,对吧
———
隔了好久才来发这个评论,分我就不改了,志向可嘉,未来可期,我觉得当务之急不是氪金和致敬xcom了,先借鉴一下火纹三房吧,二刺螈战棋典中典,先看看一个ns都能带起来的还没原o大的游戏,是怎么搞的,至于现在还能不能改,下次测试改成什么样,羽中怎么计划的也不知道,我只能祝少前2未来可期了,希望不会暴死。
-----------2022.5.13
刚看完直播了,这次直播虽然没有讲重磅的氪金问题,但是新的地图也能称得上是差强人意,所以这次直播也不算是作用全无。
看得出来制作组一直在试图加入大量的养成要素来充实游戏,这毫无疑问是个好现象,平时玩战略和crpg时我都非常喜欢带几个养眼的角色,这能有效缓解我的疲劳,有趣的多样化的养成比如约会,刷好感,礼物,作战援助,对话,都会提战斗的乐趣。
其次就是推人问题,你大可以像博德3和xcom那样做一组通用技能,其中包含蹲伏(潜行),投掷,牺牲回合的加速,和推搡。
还有就是觉得特化方面的建议,这一点可以以后
再做,通过职业区分,建立通用职业天赋树,进一步提高策略性和养成性。
再者就是部件和武器,这点先不说了,牵扯到氪金系统,没谈的必要。
本次直播的重磅新地图还是比较重要的,因为主线图实在太小,当然这点也可以理解,毕竟主线关多,工作量大,你不能在平平无奇的一节小关上浪费大量的时间,但在我看来地图的规模和地形的复杂程度,可以直观体现一款需要策略的游戏的质量,因此这个地图意义重大。
然后是两大问题之一的氪金问题,没提,咱们等下次,至少开服之前得有个答案。
小作坊,更要学会借鉴大作的优秀之处,无能的作坊借皮,牛逼的作坊借魂,古有言谓之曰“精神续作”我们可以看看dw的樱花大战手游和拉瑞安的神界原罪2,拿辣鸡系统换个皮,屁用没有,拿优秀的机制加以简化,不仅能帮助萌新上手,引人入胜,更能节约资源减少工作量可谓是一举两得,不可不称之为the beauty is in the balance.有人可能会问,dw就一做烂手游的能活到今天不得亏型月,怎么能跟做单机游戏的比,但是神界原罪2也登上了移动端,也大体算手游。

作者::老夯
评论内容:玩了2次测试,上次只有固定等级,固定角色的推图,其余角色通过关卡拿星过去,这次加上了养成和角色,武器抽取等元素,完成度看起来相当高了。下载了5个G但是好像只有第一章有剧情,后面就简单推图。讲讲个人感受吧。
最阴间的就是角色武器的混池,虽然我估计正式开服后会出现up池,但是这个混抽如果常驻确实让人难以接受。每天送40抽看似很大方,加上80抽的三星保底,有些角色就是抽不出来,抽出来的也因为混杂武器在内,难以达到高星,到底是想让玩家体验更多的角色呢,还是想让玩家好好深度强化一个角色深度体验游戏?我搞不明白。
谈谈角色设计。每个角色都很有特点,3星起开启所有主动被动技能,随着星级提高,各项技能逐步强化。我只打完了3章,用的就是纳美西丝变星(狙击),闪电凛锋(爆破),宼尔芙静默链(辅助),克罗丽科白刃(近战),其他职业和角色没用。图鉴除了克罗丽科疾光式,都已经打开。只要练度足够,除了非要追求三星,基本都可以过关。没过多体验角色,角色之间的区别的评测就说不出来了,毕竟我只是休闲玩家。
来看看最重要的战斗系统。走格子,掩体,占高地。油桶,地图buff道具,无人机系统等是上测就有的。本测新加动能伤害,离子伤害,可以简单的视为物理伤害和魔法伤害。相对应的,角色有2种护盾,同款武器也有2种伤害,没有防御力的设定,在没有掩体,技能减伤的情况下,敌方攻击力*倍率减去护盾+生命值,就是伤害,比较直观。接下来就是利用不同角色的技能特性进行关卡攻略。测试期间印象最深的有变星的超长距离传送,完全改变了狙击手腿短的缺点,占领高地不再是梦。其二就是角色的协击,利用得当过关会比较轻松。关卡三星的设置,能尽力达到的,都已经争取。实在拿不到的,也没去看攻略或费脑去拿。这些就留给硬核玩家去攻略吧。无人机我也没用过,纯靠武器和角色等级拉高数据攻略关卡。(嗯…讲到这里已经有点数值游戏的味道了...)
最后是游戏的养成系统。角色升级,升星,心智回路(类似推图收集一套素材提升攻击,生命,护盾等数值,讲通俗就是绿,绿+1,蓝+2,紫色,金色...那一套),武器,加上拟态(类似御魂,符文系统),构成角色的养成。角色碎片可以刷困难关获得(目前困难关也就打到第二章,能刷的也只是初始角色碎片,高星角色碎片未知)。武器升级,升满后同名武器可以升星,提高等级上限。妖精系统就是角色拟态系统,分左中右(或者说前中后)3个位置,同名满一套有特殊效果,妖精有绿,蓝,紫,金等稀有度,词条随着稀有度提升增加,妖精等级相关只有生命和两种护盾的主词条,随着游戏进度推进,刷副词条将是谋杀玩家时间的又一利器。无人机等级和角色等级共用素材,无人机武器获取和升级靠攻略资源关卡,主线星数奖励等获取。从游戏目前的设置来看,养成线极其漫长。金币和体力每天的获取量极其有限,如果不是测试赠送大量的资源,想正常将一队角色(目前一场战斗也就4人上限)等级和武器拉满到当前等级似乎有点困难,只能有所取舍。但每个角色在战斗中作用都不小,具体也只能正式开测后才知道。
综合来说,游戏画面,音乐,动画等完成度都很高,水平也属中上,角色设计看起来很有特点,关卡设计用心。想全拿3星,可能需要在角色的使用上深思熟虑,如果有需要特定角色才能拿到3星的关卡,恭喜策划组的用心设计。游戏每关流程冗长,就算提供了加速功能,为了展示角色流畅帅气的动作,为了达成更多关卡的奖励,每关还是需要谨慎的进行。加入悔棋系统我觉得是必要的,不然计划半天,可能一个失误的走位或操作,就容易翻车。特别是硬核玩家低练度刮痧,或者正常玩家练度将将够用的情况下,长时间的攻略+大意的一个操作容易给玩家带来巨量的挫折感。下测开始前如何优化角色养成和流程长度,我觉得策划组在下次开测前再好好结合广大玩家的意见进行改进。

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齐大科
  • 本文由 发表于 2022年5月30日18:48:48
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匿名

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