无悔华夏下载以及测评

无悔华夏下载以及测评

APP简介

有没有想过,我们的先辈
从5000年前传说中的三皇五帝时代,到天命更替的夏商周时代,
从战国七雄间的纵横伐谋,到秦末乱世中的揭竿而起。
又历经了唐宋元明清,直到今日,一路何其艰难。

有没有想过,如果是你成为一代君王,
会怎样去施行政策,才能带领国家和民族一路向前。

有没有想过,当你遇到伊尹、管仲、商鞅之流时,
敢不敢将自己和国家的命运托付于他们。

有没有想过,如果你是孙膑、白起的话,
要如何才能在战场的混乱之中,寻找到决定性的那个战法。

有没有想过,如果你是韩信、勾践的话,
能不能忍受下那份屈辱,积累实力直到翻盘的那天。

有没有想过,在面对赵高、王莽权势滔天之时,
真的能做到权衡利弊,最终重新掌控朝局吗?

在《无悔华夏》中,你就可以扮演这样一位君主。
置身历史洪流之中,招募历史中的名臣,再遇历史中的典故,重临历史中的战场。
但最终结局如何,
是成为横扫六合的始皇帝,
还是成为落得个困死沙丘的赵武灵王,
甚至是成为那自焚于鹿台的商纣王。
都在你的每次选择之中,都在你的一念之间。

而在这漫长的岁月中,我们的先辈经历过无数次这般艰难的抉择,才让文明之火得以延续,才有了今天的泱泱华夏。
悠悠上下五千载,此生无悔入华夏!
无悔华夏下载以及测评

网友测评

作者::**
阿麟
评论内容:花了点时间打到了秦楚汉才来评价,游戏本体三星,历史科普做的很棒,加一星。
首先,值得肯定的是,目前的画风来说是非常适合历史游戏的,开场动画直接就惊艳到了!而且无脸风格也是非常大的亮点!人物长啥样全由玩家的想象力决定,士兵形象没有脚看着也是非常喜感。配上古风音乐,时不时的去山海界逛逛也是挺美妙的。
其次呢,游戏里会出现大量的文献摘录,文物,还有很多符合历史的随机事件,可以看得出开发者确实是下足功夫的。那个整天来给我念诗经的NPC真的给我涨了不少见识,还有科技树,随机事件,成就,各种地方都塞满了历史遗珠,光从这点看,确实是个非常好的科普游戏。
然后,随机事件里还夹杂着各种梗,比如从山里把神石拉回来车珠子,从秦陵里挖出工匠,各种梗真的是把我整笑了😂
游戏可以挂机发展,挺适合手机端。利用零碎时间上去管理管理国家,打一两座城池,不过这离线发展期间AI几乎是停滞的,在一定程度上挺破坏游戏体验的。
好话不多说下面开始正式吐槽,玩家提得多的就一笔带过了:
策略界面比较整洁,根据发展需要控制民心、军心、腐化、威望这四个数值。看起来很简单,实际上当城市多了这个数值就变得不可控。因为大多数随机事件的数值变化是针对一座城池,而全局数据应该是有一个平均值之类的。举个例子,我刚打下一座城,民心高,军心低,然后出了个随机事件,我选择降民心,提军心,咋一看似乎没有什么问题,但要是我当时的全局民心是低的呢?这样操作下来,可能全局民心会更低!这可能就是为什么很多玩家辛辛苦苦励精图治打到最后还是两星的原因,前期发展可能会很在意数值,但到了后期兵力爆炸,一次出五六支部队开疆扩土的时候就极容易被AI的城市把全局数据拉低。而且这东西几乎是无解的,总不能打下中原后留一个势力,慢慢调整数据吧?而且随机事件又不可控,满民心的城池疯狂刷涨民心的事件这谁扛得住?三皇五帝有祭祀,夏商周有占卜,然后后边没了,只能看名臣技能,而名臣技能是要消耗威望的,而威望又可以从随机事件里拿其他数值换,好嘛,直接死循环了。
城池升级问题不多说了,懂得都懂,秦汉图二十多城,一个城三四个地皮,还有许多工坊,光是点升级和制造都可以点上千次了。
城池占领度,最烦就是AI玩空城计,明明城里没人,我还要打四五次走个流程看看动画,然后最后一次AI会凭空冒出一堆人,要是我战力不够还打不下来,打了几次消耗战,AI又玩空城计,然后无限循环,好在我想出个办法,留着最后一次不打,等着AI主动出去打别的城池,我再连夜端掉。凭着这个独门小技巧,我在秦汉剧本几年内就轻取咸阳。开发者为了保证难度不惜破坏平衡把秦的战力拉满,但防不住我偷家啊!总之,游戏在占领度这块是没有设计好,用占领度强行增加战斗次数,再往后更新,地图越来越大,一个城池打四五次,一局游戏玩个一两天,那真的就没意思了,而且名臣碎片还是打战役来的呢,两天5碎片那可真是棒极了。
战斗机制主要是卡牌和自动战斗,刚接触这种战斗方式是觉得真的阴间,能够用来移动的卡牌只有两张,而且攻击不可控,竟然把策略游戏玩成运气游戏!运气好的时候抽卡完美,按兵种相克打架,大捷,运气不好的时候一手烂牌,一通乱打,大败,真的跟策略关系不是很大了。还有就是卡牌种类太单调了,除了初始卡,基本就是援军和技能,卡牌也是一次性的,也没有过牌类的卡牌,玩起来就是非常不友好,卡牌的问题,打流寇的时候大家应该深有体会。
科技树,这东西完全是用来拖时间的吧,等不及就氪道具。而且科技树又是那种踩一捧一的效果,想提升产能?可以,加腐化。想增加战斗力?可以,降民心。那不研发那些降数值的科技不就行了?还真不行,因为科技树的研发会影响到最终评分,就是说速推流很难打出三星!!!没有三星就解锁不了更多势力。而且科技树动不动就研发一个小时,实在是……一言难尽啊。
瞬间调兵的设定不知道是哪个鬼才想出来的,换个太守都要时间,调兵就直接超时空传送。没有了边境布防的概念,哪里被打就把兵传送到哪里就ok。而且还可以用瞬间调兵来刷军心,只要我刷的勤快,军心常年保持90+。
然后是兵种,为了简化游戏策略性,兵种随时可以切换,这个设定好坏掺半吧,至少玩起来更简单了。
战斗兵力接近1:1。在双方兵力部署正常的情况下,最大差距应该不超过2:1。这个设定应该是配合瞬间调兵的,单次出征人数有上限,就必不可能将大量兵力部署到一个城池里。
还有一个策略游戏很看重的东西:人口。而这游戏好像只把人口当升级城池的前置条件?人口和兵力分开计算的方式让我觉得兵是凭空生成的,用起兵来丝毫不珍惜,让我深深体会到:“兵,死地也,而括易言之。使赵不将括则已,若必将之,破赵军者必括也。”
还有个细节我没注意到,不知道紧急征兵会不会掉民心?长时间处于战斗状态的城池会不会掉人口?好像都不会,代入感也太差了。
还有事件的触发概率也是有意思。楚国开局,萧何直接刷在会稽,可把我整笑了。我楚国征战几十年,九江遇黥布,项梁定陶亡,先入咸阳王之(怀王之约),然后多年后才触发寻找熊心事件,这操作直接把我看懵了,敢情我扮演的不是怀王,那我是谁?我在哪里?我生于何处,死往何去?
氪金就不多说了,抽卡,碎片这些套路在手游已经很成熟了。
填了一份重复游戏的问卷,临时决定将这个点加进来。重复游戏的前提是国家特性,但游戏里除了特色兵种,专属卡牌,就无了。实际体验感是非常差的,就感觉各个国家并没有多大区别,如果说科技树能按史实设计国家独有的科技树,还能用同盟来获取别国的科技树,那这新鲜感绝对不一样。
再加一条,AI养兵并不需要钱粮,城池里造了一大堆兵营,还常年养着数量众多的兵卒,用这种离谱的方式来限制玩家发展,还不如用类似夏商周时期的天命系统来做平衡来的实在。所谓得道多助失道寡助,濒临倾覆的王朝在短时间内被推翻也是正常的,毕竟刘邦从起义到统一才用了七年不是?
总结一下。游戏偏休闲,策略性不强,重复性高,当做一个科普游戏来看确实挺优秀的。

作者::阿麟
评论内容:--游戏介绍--
《无悔华夏》这款游戏是以中国历史为载体的策略类游戏,融合了Roguelike、挂机、抽卡养成等元素。
本作除了优秀的美术以及音乐外,其卓越的文本让人印象深刻。从进入游戏和每一个时代的开场,到游戏中各种事件的穿插,是可以看出制作组的良工苦心的。
在游戏主线统一剧本里,以六边形地块划分地格,在游戏中,玩家需要通过升级科技树、探索、任命贤臣、外交、攻占城市、建设升级城市、随机事件选择等操作来实现中华一统。
每个时代都有其时代特色,例如三皇五帝的祭祀、夏商周的醴与占卜。这也是游戏中Roguelike元素与策略的融合体现。
游戏成就中,有一个与成就对应的历史年表。在藏品中有历代文物的收集介绍。倒不是说《无悔华夏》能辅助历史教学,但其也能很好地体现寓教于乐的思想,吸引大家从另一个角度去认识、去感受中华上下五千年的历史。
--游戏体验--
没参加过内测,从24号开服开始玩的,过了三皇五帝、夏商周以及涿鹿之战。
策略游戏,归根结蒂的来讲,很大程度上是数值的游戏。不说每种数值能等比转化、但是每种数值都得有他的价值意义在。这样玩家才能选择更好的策略——是选金币、还是选粮,是民心、还是军队士气,以及那个以时间计时的科技树。
氪金点选在抽卡上其实情有可原。这也是为了迎合更大的市场,有资本才能谈发展,这很正常。只是很多玩家、尤其大型单机策略类玩家,都习惯了买断机制、本体与DLC的机制。但是本体与DLC的机制也确实跟符合策略类游戏本身的特点。只有本体的基础打好了,大框架运行没问题了,再在大框架内添加新内容,是一种不错的制作方式,也会使得游戏更加完整。DLC都出全了,再回过头来想改本体,可能就困难一些。
挂机这个事情,初衷是好的,但是很大程度上影响了数值。导致挂机一定能赢。
外交选项只能臣服于别的势力,为什么不能让别的势力臣服于玩家势力呢?在我游玩的夏商周剧本中,提出了会盟的玩法,我就会盟了一次,然后我威望100坚持了快一个小时、净划拳醉醴了。是不是只有打仗才是硬道理?
战斗这部分,有点像全战三国——就是大捷、克敌这个结算界面有点神似。战斗,统一剧本里我还没感觉其作用之大,打了涿鹿之战我才明白,操作不好过不去支线啊!支线里庙算的用处是什么?不用探索、一路收粮买兵打打打就好了。然后,这个战斗可能是我自身的问题吧,觉得难以操作,尤其兵到了屏幕右下角想使用卡片的时候。
--游戏建议--
游戏中有一些不明确的地方、应多增加新手引导;
重复剧情应能跳过(比如三皇五帝中遇见嫘祖的剧情)(跳过比快进快);
战斗或能跳过;
中间的信息提示框会挡住城池升级按钮。
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游戏研究与开发、的确需要传承与创新。虽筚路蓝缕、却需披荆斩棘。
千言万语,最后还是希望《无悔华夏》这款中国人以自己的上下五千年文化做出的历史题材游戏能愈来愈好!
以上

作者::阿饭
评论内容:一款历史题材类的单机实时战略攻城游戏
内测就体验尝试了,因为时间太久忘了当时具体做的如何,但是大致感觉内容和体验上下了很多功夫
实话实说,这是一款逼着你挂机的实时战略类游戏,我对于喜欢的游戏就是喜欢爆肝,爆肝能让我快速体验完整款游戏的优点,也能让我更快发觉到它的缺点,先说缺点再说优点吧
有些缺点很致命,比如对于核心游戏元素的算法并不透明,军心\/民心的增长幅的触发条件和程度,天命值的具体削弱程度,事件触发的腐败\/军民心具体影响范围,以及事件触发频率和条件。就拿喝酒来说吧,你说我是一个小国国军也非天命之人,常来几个刺头也就算了,我打到就剩一个商快投降了天命之子天天有人找我喝酒猜拳,这像话吗?我不选掉民心,不管还会自动掉,喝酒喝熟了还要掉威严,我明白这里头的历史缘由,但是请调整得合理一点好嘛?
军心一打仗掉得快得不行,就逼你时空暂停挂机休息咯?我打到最后嫌烦了就开始氪资源天降奇兵打,敌国剩几个城市不到我打一场就刷3w兵?怎么你也是位面之子吗,还是说你屯粮百万就等着和我磕,我寻思着打到最后你把全城人武装也变不出那么多顶级兵种啊,真就全城退役特种兵呗。请官方务必弄得合理一点好嘛?我不排斥挂机,但是请不要恶心不愿意一直挂机的玩家。
买卖交易或许可以给个准吗?就是说什么时候它愿意买,买多少给个大概的感觉,就像我们盟约会谈一样,我也不知道人国库有多少钱,我就想套个利做个中间商赚差价怎么这么难,生意不成仁义在,你不买不卖就扣友好度,我不买卖你的你也扣友好度,怎么的国君手上都长刺吗?
送礼送一次不管如何都是5,或许可以调整一下吗比如关系差加多点,以及除了我屈服人,可以弄一个劝降吗?比如说我把人打包围了攻陷一半加大劝降成功率阿或者天命值高加大成功率之类的?
战斗方面或许可以去除移动暂停的行动牌吗,虽然可以借用地形,但是策略性并不怎么好,没有那种打仗战术的感觉,兵有时候也不听使唤,敌军要冲脸了还要去干箭塔,怎么的和无人机箭塔是有世仇?参考指令类的行动方式或许更有体验感,类似骑砍这样的能分类的指令,虽然移动可以让不同兵种停步,但是感觉不是特别灵。
希望除了成就事件可以有更多的有趣一点或者有可选性的事件,以及英雄人物的可用性,当然明白需要成长起来才能带来更大的增幅,但是我觉得有些厉害的人物初期的效果确实有点低了…我这刑天哪吒也不打仗,也教不出特殊兵种,也不会多两个被动或者主动技能,那你换一个叫张三李四的把名字套个金色贴个天上去有啥区别嘛
剧本剧情事件写得有点简略粗糙,这些本该是游戏亮点的核心题材并没有让我觉得做得很好,以及不知道别的玩家觉得如何,我感觉字体有点粗,倒不是纠结字体不够严肃或者好看,就是有点粗了以后我看着有点累,机型mate20pro也不是特别小的屏幕,或许可以考虑调整一下
可能很多我说的缺点对于别的玩家来说不算缺点,但我体验的不爽是这些,只能说各有各的喜好
优点嘛也不少,历史题材的游戏重点就是如何把历史感夹在游戏体验里,英雄人物所出现的朝代,成就里能看到的历史年表,谥号,结局,文物的介绍都能看出制作组下了很多功夫,体验不同的国家开局也是为了收集不同的结局以及事件成就,这一点结合的很合理也很好,当然拉长了单局体验时长和成就收集难度就更需要优质的游戏体验来支撑,不然就会变得很乏味很累
游戏本身的无脸水墨风也是最早吸引到我的地方,这样设计起来不容易卡,看着也不会纠结脸画的好不好,模型和立绘的美工成本也能更多投入到游戏性上,毕竟手机的性能有限,舔老婆老公的游戏大把,没必要在这种游戏里舔,不过我觉得画得挺好的,妲己嫦娥羲和都好看
天命占卜,祭祀这些辅助性的玩法都很贴时代,ui和整体设计得也不错,虽然实际数值和效果体验下来并不是那么满意,但是还有提升的空间也是好事儿,至少加入这些题材就已经很让人感到高兴了
总之一直觉得这个游戏的框架搭得很不错,虽然目前的体验不尽人意,但是游戏公测刚开始也正常!还是建议大家自行体验一番的!
氪金方面倒是不逼氪,目前来看官方还是有点急于回收资金的,氪金项目不少,但是维护预约奖励以及通关成就奖励也还算丰厚,要是不急着快速打通,挂机玩也不用氪道具,完全可以接受
最后预祝游戏越做越好

作者::白琉冷冷子
评论内容:——当真实的华夏不再有梦。
总评放在前面:题材未来可期,但目前表现欠佳,游戏整体重体验轻策略;一款含有内购抽卡付费内容,但对游戏本身的影响不大,更多是做拓展玩法之用的文明经营类手游(说的就是你,二命才能守城的名臣)。
(之前四星更多出于鼓励开发商持续研发之意,不过为了减少误解与不必要的猜忌还是改成三星,毕竟游戏还没初具成色前的鼓励也容易捧杀。)以下是有关游戏付费方式的一般性讨论,如不感兴趣可适当跳过中括号里的内容。
[年初读过一篇游戏评论,《赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过》,作者:Necromanov以2077的失败为例在文章中提出了一个观点:长线化运营与用户开拓是使现世代大部分游戏厂商有足够资金做出下一款游戏的最好选择。
初见这套观点,我有些为买断鸣不平:内购将成主流,这是什么话!但当我回想起自己最近的游戏消费记录时,又陷入了沉思——出于经济考虑,我总是在心仪的游戏折至低价时才购入,身边许多人也经常在阿区买游戏,似乎这便是我们的常态:对买断制索取大于付出,总是希望以低价购入游戏,或是担心游戏质量像Bethesda的辐射76那样不合预期。
在这个或许只有宫崎英高能满满端上一碗你爱吃的美味佳肴的时代,落魄蠢驴那样的头部厂商尚且如此,下位手游又将如何?参考TapTap上的买断制slg,星星稀少的策略手游中,除《汉末霸业》外,以销量平平为主。同样是TapTap上前段时间的的冷门题材手游,多人tcg《冒险公社》,即使做成抽卡内购(端游买断),下载量也仅32w,不用说买断后销量如何;当年大火的元气骑士,如果不是f2p内购,恐怕有没有足够资金持续更新都是未知数。因此,内购制的长线运营对厂商而言是一种更为保险的选择,这点我们无法否认。
我为什么要从头部一直向下延伸至“较冷门题材的小厂手游”?因为今天的《无悔华夏》就是这样一款游戏。在生活节奏加快化的今天,我们很少有时间独坐桌前品茗席德·梅尔的文明系列,掐着手指数还有几天才能抵达那个漫长的周六下午才是我们这个时代的常态——当然不是奥雷里亚诺·布恩迪亚被父亲带去看冰的那个遥远下午,而是那个消弭于现实、或许无法抵达的理想下午。
话说回来,在周六下午尚未到来之前,手游里有什么上手简单的文明经营类手游可以选呢?可以姑且试试这款内购制手游。
内购这点是核心,因为正统slg玩家看不上这游戏平庸的数值系统与变量安排,亦看不上好端端的文明养成类游戏被强改为抽卡内购;这点也不是核心,因为用户开拓的处理使这游戏悄然改变了类型与受众——变为了历史科普向线性叙事手游——牺牲游戏品质以达到用户开拓与长线化运营,类似的例子很多,比如原神。]
在《无悔华夏》中,你能轻易感受到这种转变:好端端的slg居然还能离线挂机,下一步是不是要和龙叔八点攻沙了?事实上,这是从slg转为内购手游时的一种针对用户群优化游戏体验的处理办法(因为假如有这么多时间玩这游戏还不如直接去开一盘文明)。当然,开发商对此也提供了离线收益的开关选项,不必纠结。
游戏是无面水墨风,发展路线基本固定,只有最终评级不同,而半即时经营与文明6的回合制也有较大区别。游戏本体采取切片放送制,日前开放了夏商周等三四个朝代,据开发商声称,未来还会免费上线秦汉至明清的全部内容。
目前而言,抽卡不会对这游戏本身产生很大影响——那些内购部分性价比不高,更多是作“拓展玩法+降低难度+支持开发商”之用,零氪可以免费游玩未来游戏的80%内容。
[关于这游戏变为章节购买的买断游戏的可行性,我想向你展示从前那家开发商是如何在The walking dead系列画上句号时,怀揣所有美好与愿景最终抵达自己诗篇的终章:倒闭后产品被skybound收购。telltale固然企业本身的产品规划也存在问题,但我们不得不承认做这行的确实存在不小的风险性——成王败寇之间可能只有一念之别。
这不是仅属于telltale的挽歌,因为当你转身四顾时,会发现这里的墓碑不止一座——据国产独立游戏开发者亚恒_AkabaStudio统计,过去这些年游戏上架steam的国内开发商有90%以上回本遥遥无期或只能勉强回本。独立游戏买断制固然没错,但我们真的考虑过目前国内小厂商的困境吗?还是说只是想享受买断带来的舒适便捷,罔顾中小游戏厂商的存活风险?这点是我们应该考虑的。]
再者,这游戏本身的质量也不太支持章节购买,毕竟一开始或许野心很大,想做成涵括中华上下五千年的长篇叙事,可惜slg只做到表面,再看看国际外交也只有舔和打的二律背反。“君主世袭”与四数值平衡、各类突发事件和reigns比较类似,但也没有后者那样优秀的一周目体验。为了贴近现实拉长了叙事线,却没有设计与之匹配的游戏体量;只用优秀的美工做出了时代卷轴的感觉,内容量撑不起名字和题材,某种程度上的“浅尝辄止”——这也符合内购制的轻廉感,整体地基还悬在空中。
固然这游戏在现在这种环境下的出现较为可贵,但我们也不该绝对臧否这款游戏。说它好吧,它也只能勉强凑合玩下去;说它不好吧,可这游戏做出来的主要目的只是引导我们对华夏历史的“再回顾”,原本就没有把自己自我标榜到多高的位置,更不用说碰瓷那些经典大作。
因此,无论是从长远发展角度看,还是从游戏实际品质看,这都只能说是一款较为合格的内购制游戏,而不是合格的买断制(因为体量撑不起买断,允许我再重申一遍)。
“这是一款比上不足比下有余的游戏,适合闲时感受历史文化氛围而不宜深究”,如果我们一开始就把游戏定位搞清楚,问题会不会简单很多?
现在再重复评价一次这个游戏:面向大众的历史文化体验类内购制游戏,重体验而轻策略,在f2p游戏品类中较好地达成了它的预期。
当然,尽管这游戏现在还有很多其他问题——科技树先后顺序基本无异,研究成功时弹出的提示图标与frostpunk同情景下的音画演出过于相似,游戏引导不佳与背景人文介绍不足等等,但我依旧对其抱有些许憧憬:也许在版号寒冬的今天,又能有一个厂商回收成本并足以持续研发游戏的新内容——我期待着那个我们心中的遥远午后,尽管它时至今日依然遥遥无期。
PS:这篇文章由两块离散内容构成,
一个是自上而下审视《无悔华夏》的定位,
一个是自下而上抛出对当下游戏业的思考。
此外,关于telltale以及其他游戏厂商的情况,我选取了Game Informer(一个美国电子游戏月刊)当年评论性文章的部分内容译文作为拓展阅读材料,详见p1。

作者::小白没有了
评论内容:1、太耗时间了,这玩一局比我在电脑上打一把三国志时间都长,这是个手机游戏呀,说实话现在可娱乐的东西太多了,没人有这么多时间玩这个。这个时长真就是一个朝代体验一遍拿了活动奖励后再也不想玩第二次了。
2、有些点很奇怪,比如我把人机城市打到兵力少于1000人然后决战,凭空出现三四十万兵力。很离谱。还有我用了各种道具点了军事后还是没人机战斗力高是为什么啊。
3、打仗时自己的兵太蠢了,我硬是用移动把他们叫到一起,就这样他就硬要去打防御建筑,我觉得应该把对敌军和对地方建筑的优先级更改下,做成优先攻击敌军。不是你想,战场上你脸前是敌军然后你一头扎向地方建筑不很蠢吗。
4、这次更新把速死刷碎片改了,是对游戏环境是好,但是这样一来大家都去打夏商周了,毕竟夏商周快嘛。实际来说,夏商周速死和夏商周打完时间没有差很多的。还是要加快游戏的节奏来解决这个问题。
5、玩多了朝代后这个游戏的可玩性就不是很高了,一样的操作,不一样的国家和政策。现在支持我玩新的朝代的就只有那几个活动奖励的龙须笔了。玩过一遍根本不想再来一遍了。
建议:每一局的时间节奏可以比夏商周略慢一点,但是超过四十分钟的政策大可不必了,我买了那个减时间的还狠的牙痒痒,要是没买的体验一下秦楚汉就可以删游戏了。攻打城池建议全都做成决战那样,可以一次打几下,别一直要打,看着对面7级8级的城我就头大。
希望游戏可以越来越好吧,这种历史情怀真的很不错的。游戏中可以获得的历史知识也真的很有趣。大家一起加油吧。

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齐大科
  • 本文由 发表于 2022年4月8日01:22:33
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匿名

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